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synced 2026-08-20 09:57:09 +00:00
Merge remote-tracking branch 'origin/main' into exp/worldgen
This commit is contained in:
commit
3c3b7ea48a
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@ -15,13 +15,13 @@ const unsigned int LeafTile2::LEAF2_NAMES[LEAF2_NAMES_SIZE] = {
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};
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};
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const wstring LeafTile2::TEXTURES[2][2] = {
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const wstring LeafTile2::TEXTURES[2][2] = {
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{ L"leaves_acacia", L"leaves_dark_oak" }, // Indice 0: Fancy
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{ L"leaves_acacia", L"leaves_dark_oak" }, // index 0: Fancy
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{ L"leaves_acacia_opaque", L"leaves_dark_oak_opaque" } // Indice 1: Veloce/Opaca
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{ L"leaves_acacia_opaque", L"leaves_dark_oak_opaque" } // index 1: Fast
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};
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};
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LeafTile2::LeafTile2(int id) : LeafTile(id)
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LeafTile2::LeafTile2(int id) : LeafTile(id)
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{
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{
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// Non serve fare checkBuffer qui, ci pensa già la classe padre LeafTile!
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// do nothing here
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}
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}
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Icon *LeafTile2::getTexture(int face, int data)
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Icon *LeafTile2::getTexture(int face, int data)
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@ -29,8 +29,8 @@ Icon *LeafTile2::getTexture(int face, int data)
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int type = data & 3;
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int type = data & 3;
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if (type >= LEAF2_NAMES_SIZE) type = 0;
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if (type >= LEAF2_NAMES_SIZE) type = 0;
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// isSolidRender() in LeafTile restituisce 'true' se la grafica è su Veloce/Opaca.
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// isSolidRender() in LeafTile returns 'true' if graphics is Fast
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// Quindi se è true usiamo l'indice 1, se è false (Trasparente) usiamo l'indice 0.
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// if true -> index is 1, else 0.
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int textureSet = isSolidRender(false) ? 1 : 0;
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int textureSet = isSolidRender(false) ? 1 : 0;
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return icons[textureSet][type];
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return icons[textureSet][type];
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@ -56,13 +56,14 @@ void LeafTile2::registerIcons(IconRegister *iconRegister)
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int LeafTile2::getColor(int data)
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int LeafTile2::getColor(int data)
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{
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{
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// In inventario o in mano, l'Acacia e la Dark Oak usano il verde base
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// in the inventory use the default colour for leaves
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return FoliageColor::getDefaultColor();
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return FoliageColor::getDefaultColor();
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}
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}
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int LeafTile2::getColor(LevelSource *level, int x, int y, int z, int data)
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int LeafTile2::getColor(LevelSource *level, int x, int y, int z, int data)
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{
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{
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// Codice di blending per il colore del bioma (copiato dal tuo LeafTile.cpp)
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// Codice di blending per il colore del bioma (copiato dal tuo LeafTile.cpp))
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// blending biome colors copied from LeafTile.cpp
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int totalRed = 0;
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int totalRed = 0;
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int totalGreen = 0;
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int totalGreen = 0;
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int totalBlue = 0;
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int totalBlue = 0;
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@ -71,7 +72,7 @@ int LeafTile2::getColor(LevelSource *level, int x, int y, int z, int data)
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{
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{
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for (int ox = -1; ox <= 1; ox++)
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for (int ox = -1; ox <= 1; ox++)
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{
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{
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int foliageColor = level->getBiome(x + ox, z + oz)->getFolageColor(); // Attento, nel tuo engine si chiama getFolageColor() senza la 'i'
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int foliageColor = level->getBiome(x + ox, z + oz)->getFolageColor(); // they mispelled the word. getFolageColor without "i"
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totalRed += (foliageColor & 0xff0000) >> 16;
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totalRed += (foliageColor & 0xff0000) >> 16;
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totalGreen += (foliageColor & 0xff00) >> 8;
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totalGreen += (foliageColor & 0xff00) >> 8;
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totalBlue += (foliageColor & 0xff);
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totalBlue += (foliageColor & 0xff);
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@ -83,7 +84,7 @@ int LeafTile2::getColor(LevelSource *level, int x, int y, int z, int data)
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void LeafTile2::playerDestroy(Level *level, shared_ptr<Player> player, int x, int y, int z, int data)
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void LeafTile2::playerDestroy(Level *level, shared_ptr<Player> player, int x, int y, int z, int data)
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{
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{
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// Se il giocatore usa le cesoie, vogliamo droppare "leaves2" (ID 161) e non "leaves" (ID 18)
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// if player is using shears, drop "leaves2" (ID 161) , instead of "leaves" (ID 18)
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if (!level->isClientSide && player->getSelectedItem() != nullptr && player->getSelectedItem()->id == Item::shears->id)
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if (!level->isClientSide && player->getSelectedItem() != nullptr && player->getSelectedItem()->id == Item::shears->id)
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{
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{
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player->awardStat(
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player->awardStat(
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@ -95,7 +96,7 @@ void LeafTile2::playerDestroy(Level *level, shared_ptr<Player> player, int x, in
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}
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}
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else
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else
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{
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{
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// Altrimenti usa la distruzione standard di TransparentTile
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// or default destroy
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TransparentTile::playerDestroy(level, player, x, y, z, data);
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TransparentTile::playerDestroy(level, player, x, y, z, data);
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}
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}
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}
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}
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