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Add smoothBlend functionality to crispBlend for transparent textures
fixes water opacity in default texture pack
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d7596aa28c
commit
2c09288202
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@ -716,38 +716,47 @@ int Texture::crispBlend(int c0, int c1)
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int a0 = static_cast<int>(((c0 & 0xff000000) >> 24)) & 0xff;
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int a1 = static_cast<int>(((c1 & 0xff000000) >> 24)) & 0xff;
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int a = 255;
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if (a0 + a1 < 255)
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// continue with crisp blend if it's likely to be an opaque/cutout tile in the atlas
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if (a0 >= 0xfa || a1 >= 0xfa)
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{
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a = 0;
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a0 = 1;
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a1 = 1;
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int a = 255;
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if (a0 + a1 < 255)
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{
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a = 0;
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a0 = 1;
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a1 = 1;
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}
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else if (a0 > a1)
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{
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a0 = 255;
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a1 = 1;
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}
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else
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{
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a0 = 1;
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a1 = 255;
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}
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int r0 = ((c0 >> 16) & 0xff) * a0;
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int g0 = ((c0 >> 8) & 0xff) * a0;
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int b0 = ((c0) & 0xff) * a0;
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int r1 = ((c1 >> 16) & 0xff) * a1;
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int g1 = ((c1 >> 8) & 0xff) * a1;
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int b1 = ((c1) & 0xff) * a1;
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int r = (r0 + r1) / (a0 + a1);
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int g = (g0 + g1) / (a0 + a1);
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int b = (b0 + b1) / (a0 + a1);
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return (a << 24) | (r << 16) | (g << 8) | b;
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}
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else if (a0 > a1)
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else // smoothblend if it's transparent
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{
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a0 = 255;
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a1 = 1;
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return (((a0 + a1) >> 1) << 24) | (((c0 & 0xfefefe) + (c1 & 0xfefefe)) >> 1);
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}
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else
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{
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a0 = 1;
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a1 = 255;
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}
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int r0 = ((c0 >> 16) & 0xff) * a0;
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int g0 = ((c0 >> 8) & 0xff) * a0;
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int b0 = ((c0) & 0xff) * a0;
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int r1 = ((c1 >> 16) & 0xff) * a1;
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int g1 = ((c1 >> 8) & 0xff) * a1;
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int b1 = ((c1) & 0xff) * a1;
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int r = (r0 + r1) / (a0 + a1);
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int g = (g0 + g1) / (a0 + a1);
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int b = (b0 + b1) / (a0 + a1);
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return (a << 24) | (r << 16) | (g << 8) | b;
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}
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int Texture::getManagerId()
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