4jcraft/Minecraft.World/Recipes/ArmorRecipes.cpp
2026-03-21 17:27:44 -05:00

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4.6 KiB
C++

// package net.minecraft.world.item.crafting;
// import net.minecraft.world.item.*;
// import net.minecraft.world.level.tile.Tile;
#include "../Platform/stdafx.h"
#include "../Headers/net.minecraft.world.item.h"
#include "../Blocks/Tile.h"
#include "Recipy.h"
#include "Recipes.h"
#include "ArmorRecipes.h"
// 4J-PB - adding "" on the end of these so we can detect it
std::wstring ArmorRecipes::shapes[][4] = {
{L"XXX", //
L"X X", L""}, //
{L"X X", //
L"XXX", //
L"XXX", L""}, //
{L"XXX", //
L"X X", //
L"X X", L""}, //
{L"X X", //
L"X X", L""}, //
};
/*
ArmorRecipes::map[5] =
{
{Item::leather, Tile::fire, Item::ironIngot, Item::diamond,
Item::goldIngot}, {Item::helmet_cloth, Item::helmet_chain, Item::helmet_iron,
Item::helmet_diamond, Item::helmet_gold}, {Item::chestplate_cloth,
Item::chestplate_chain, Item::chestplate_iron, Item::chestplate_diamond,
Item::chestplate_gold}, {Item::leggings_cloth, Item::leggings_chain,
Item::leggings_iron, Item::leggings_diamond, Item::leggings_gold},
{Item::boots_cloth, Item::boots_chain, Item::boots_iron,
Item::boots_diamond, Item::boots_gold},
};
*/
void ArmorRecipes::_init() {
map = new std::vector<Object*>[MAX_ARMOUR_RECIPES];
// 4J-PB - removing the chain armour, since we show all possible recipes in
// the xbox game, and it's not one you can make
ADD_OBJECT(map[0], Item::leather);
// ADD_OBJECT(map[0],Tile::fire);
ADD_OBJECT(map[0], Item::ironIngot);
ADD_OBJECT(map[0], Item::diamond);
ADD_OBJECT(map[0], Item::goldIngot);
ADD_OBJECT(map[1], Item::helmet_leather);
// ADD_OBJECT(map[1],Item::helmet_chain);
ADD_OBJECT(map[1], Item::helmet_iron);
ADD_OBJECT(map[1], Item::helmet_diamond);
ADD_OBJECT(map[1], Item::helmet_gold);
ADD_OBJECT(map[2], Item::chestplate_leather);
// ADD_OBJECT(map[2],Item::chestplate_chain);
ADD_OBJECT(map[2], Item::chestplate_iron);
ADD_OBJECT(map[2], Item::chestplate_diamond);
ADD_OBJECT(map[2], Item::chestplate_gold);
ADD_OBJECT(map[3], Item::leggings_leather);
// ADD_OBJECT(map[3],Item::leggings_chain);
ADD_OBJECT(map[3], Item::leggings_iron);
ADD_OBJECT(map[3], Item::leggings_diamond);
ADD_OBJECT(map[3], Item::leggings_gold);
ADD_OBJECT(map[4], Item::boots_leather);
// ADD_OBJECT(map[4],Item::boots_chain);
ADD_OBJECT(map[4], Item::boots_iron);
ADD_OBJECT(map[4], Item::boots_diamond);
ADD_OBJECT(map[4], Item::boots_gold);
}
// 4J-PB added for quick equip in the inventory
ArmorRecipes::_eArmorType ArmorRecipes::GetArmorType(int iId) {
switch (iId) {
case Item::helmet_leather_Id:
case Item::helmet_chain_Id:
case Item::helmet_iron_Id:
case Item::helmet_diamond_Id:
case Item::helmet_gold_Id:
return eArmorType_Helmet;
break;
case Item::chestplate_leather_Id:
case Item::chestplate_chain_Id:
case Item::chestplate_iron_Id:
case Item::chestplate_diamond_Id:
case Item::chestplate_gold_Id:
return eArmorType_Chestplate;
break;
case Item::leggings_leather_Id:
case Item::leggings_chain_Id:
case Item::leggings_iron_Id:
case Item::leggings_diamond_Id:
case Item::leggings_gold_Id:
return eArmorType_Leggings;
break;
case Item::boots_leather_Id:
case Item::boots_chain_Id:
case Item::boots_iron_Id:
case Item::boots_diamond_Id:
case Item::boots_gold_Id:
return eArmorType_Boots;
break;
}
return eArmorType_None;
}
void ArmorRecipes::addRecipes(Recipes* r) {
wchar_t wchTypes[5];
wchTypes[4] = 0;
for (unsigned int m = 0; m < map[0].size(); m++) {
Object* pObjMaterial = map[0].at(m);
for (int t = 0; t < MAX_ARMOUR_RECIPES - 1; t++) {
Item* target = map[t + 1].at(m)->item;
wchTypes[0] = L'w';
wchTypes[1] = L'c';
wchTypes[3] = L'g';
if (pObjMaterial->GetType() == eType_TILE) {
wchTypes[2] = L't';
r->addShapedRecipy(new ItemInstance(target), wchTypes,
shapes[t],
L'X', pObjMaterial->tile, L'A');
} else {
// must be Item
wchTypes[2] = L'i';
r->addShapedRecipy(new ItemInstance(target), wchTypes,
shapes[t],
L'X', pObjMaterial->item, L'A');
}
}
}
}