docs: add FIXME for clipChunk translation

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commit 35d92fe504

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@ -858,6 +858,9 @@ int LevelRenderer::renderChunks(int from, int to, int layer, double alpha) {
glPushMatrix(); glPushMatrix();
// 4jcraft: added this. On OpenGL 2.1 this breaks, but the 3.3 renderer
// requires it.
// FIXME: find a way to get rid of this.
glTranslatef((float)pClipChunk->chunk->x, (float)pClipChunk->chunk->y, glTranslatef((float)pClipChunk->chunk->x, (float)pClipChunk->chunk->y,
(float)pClipChunk->chunk->z); (float)pClipChunk->chunk->z);
// List can be calculated directly from the chunk's global idex // List can be calculated directly from the chunk's global idex
@ -2518,22 +2521,34 @@ void LevelRenderer::render(AABB* b) {
t->begin(GL_LINES); t->begin(GL_LINES);
// Bottom // Bottom
t->vertex(b->x0, b->y0, b->z0); t->vertex(b->x1, b->y0, b->z0); t->vertex(b->x0, b->y0, b->z0);
t->vertex(b->x1, b->y0, b->z0); t->vertex(b->x1, b->y0, b->z1); t->vertex(b->x1, b->y0, b->z0);
t->vertex(b->x1, b->y0, b->z1); t->vertex(b->x0, b->y0, b->z1); t->vertex(b->x1, b->y0, b->z0);
t->vertex(b->x0, b->y0, b->z1); t->vertex(b->x0, b->y0, b->z0); t->vertex(b->x1, b->y0, b->z1);
t->vertex(b->x1, b->y0, b->z1);
t->vertex(b->x0, b->y0, b->z1);
t->vertex(b->x0, b->y0, b->z1);
t->vertex(b->x0, b->y0, b->z0);
// Top // Top
t->vertex(b->x0, b->y1, b->z0); t->vertex(b->x1, b->y1, b->z0); t->vertex(b->x0, b->y1, b->z0);
t->vertex(b->x1, b->y1, b->z0); t->vertex(b->x1, b->y1, b->z1); t->vertex(b->x1, b->y1, b->z0);
t->vertex(b->x1, b->y1, b->z1); t->vertex(b->x0, b->y1, b->z1); t->vertex(b->x1, b->y1, b->z0);
t->vertex(b->x0, b->y1, b->z1); t->vertex(b->x0, b->y1, b->z0); t->vertex(b->x1, b->y1, b->z1);
t->vertex(b->x1, b->y1, b->z1);
t->vertex(b->x0, b->y1, b->z1);
t->vertex(b->x0, b->y1, b->z1);
t->vertex(b->x0, b->y1, b->z0);
// Vertical // Vertical
t->vertex(b->x0, b->y0, b->z0); t->vertex(b->x0, b->y1, b->z0); t->vertex(b->x0, b->y0, b->z0);
t->vertex(b->x1, b->y0, b->z0); t->vertex(b->x1, b->y1, b->z0); t->vertex(b->x0, b->y1, b->z0);
t->vertex(b->x1, b->y0, b->z1); t->vertex(b->x1, b->y1, b->z1); t->vertex(b->x1, b->y0, b->z0);
t->vertex(b->x0, b->y0, b->z1); t->vertex(b->x0, b->y1, b->z1); t->vertex(b->x1, b->y1, b->z0);
t->vertex(b->x1, b->y0, b->z1);
t->vertex(b->x1, b->y1, b->z1);
t->vertex(b->x0, b->y0, b->z1);
t->vertex(b->x0, b->y1, b->z1);
t->end(); t->end();
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE); glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);