docs: add FIXME for clipChunk translation

This commit is contained in:
Tropical 2026-03-28 04:25:24 -05:00
parent d53831186e
commit 35d92fe504

View file

@ -858,6 +858,9 @@ int LevelRenderer::renderChunks(int from, int to, int layer, double alpha) {
glPushMatrix();
// 4jcraft: added this. On OpenGL 2.1 this breaks, but the 3.3 renderer
// requires it.
// FIXME: find a way to get rid of this.
glTranslatef((float)pClipChunk->chunk->x, (float)pClipChunk->chunk->y,
(float)pClipChunk->chunk->z);
// List can be calculated directly from the chunk's global idex
@ -2470,11 +2473,11 @@ void LevelRenderer::renderHitOutline(std::shared_ptr<Player> player,
if (app.GetGameSettings(iPad, eGameSetting_DisplayHUD) == 0) return;
RenderManager.StateSetLightingEnable(false);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
// draw hit outline
RenderManager.StateSetColour(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.4f);
RenderManager.StateSetLineWidth(1.0f);
// hack
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
@ -2515,25 +2518,37 @@ void LevelRenderer::render(AABB* b) {
glPolygonOffset(-2.0f, -2.0f);
// One call please!
t->begin(GL_LINES);
t->begin(GL_LINES);
// Bottom
t->vertex(b->x0, b->y0, b->z0); t->vertex(b->x1, b->y0, b->z0);
t->vertex(b->x1, b->y0, b->z0); t->vertex(b->x1, b->y0, b->z1);
t->vertex(b->x1, b->y0, b->z1); t->vertex(b->x0, b->y0, b->z1);
t->vertex(b->x0, b->y0, b->z1); t->vertex(b->x0, b->y0, b->z0);
t->vertex(b->x0, b->y0, b->z0);
t->vertex(b->x1, b->y0, b->z0);
t->vertex(b->x1, b->y0, b->z0);
t->vertex(b->x1, b->y0, b->z1);
t->vertex(b->x1, b->y0, b->z1);
t->vertex(b->x0, b->y0, b->z1);
t->vertex(b->x0, b->y0, b->z1);
t->vertex(b->x0, b->y0, b->z0);
// Top
t->vertex(b->x0, b->y1, b->z0); t->vertex(b->x1, b->y1, b->z0);
t->vertex(b->x1, b->y1, b->z0); t->vertex(b->x1, b->y1, b->z1);
t->vertex(b->x1, b->y1, b->z1); t->vertex(b->x0, b->y1, b->z1);
t->vertex(b->x0, b->y1, b->z1); t->vertex(b->x0, b->y1, b->z0);
t->vertex(b->x0, b->y1, b->z0);
t->vertex(b->x1, b->y1, b->z0);
t->vertex(b->x1, b->y1, b->z0);
t->vertex(b->x1, b->y1, b->z1);
t->vertex(b->x1, b->y1, b->z1);
t->vertex(b->x0, b->y1, b->z1);
t->vertex(b->x0, b->y1, b->z1);
t->vertex(b->x0, b->y1, b->z0);
// Vertical
t->vertex(b->x0, b->y0, b->z0); t->vertex(b->x0, b->y1, b->z0);
t->vertex(b->x1, b->y0, b->z0); t->vertex(b->x1, b->y1, b->z0);
t->vertex(b->x1, b->y0, b->z1); t->vertex(b->x1, b->y1, b->z1);
t->vertex(b->x0, b->y0, b->z1); t->vertex(b->x0, b->y1, b->z1);
t->vertex(b->x0, b->y0, b->z0);
t->vertex(b->x0, b->y1, b->z0);
t->vertex(b->x1, b->y0, b->z0);
t->vertex(b->x1, b->y1, b->z0);
t->vertex(b->x1, b->y0, b->z1);
t->vertex(b->x1, b->y1, b->z1);
t->vertex(b->x0, b->y0, b->z1);
t->vertex(b->x0, b->y1, b->z1);
t->end();
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
@ -4060,7 +4075,7 @@ int LevelRenderer::rebuildChunkThreadProc(void* lpParam) {
// app.DebugPrintf("Rebuilding permaChunk %d\n", index + 1);
permaChunk[index + 1].rebuild();
// Inform the producer thread that we are done with this chunk
s_rebuildCompleteEvents->Set(index);
}